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用成熟的PvP系统来构造玩家最喜欢的机战

关键字:-   发布时间:2005-01-29   人气指数:
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  首先我想先讨论一下游戏性这个东西。91的策划们说过,游戏性才是王道,这个可以说在游戏界是放之四海而皆准的原理。但是,本身游戏性却不是那么好捉摸的,因为游戏性这个东西,到现在都还没有很好的被定义。但是,我觉得可以理解为,游戏本身吸引玩家的能力,就可以称之为游戏性,游戏性越高,那么它吸引玩家的能力自然也就越高。影响游戏性的因素有很多,诸如界面,操作手感,对抗等等,今天我想说的就是有关对抗对游戏性的影响。


  对抗,包括PvC(Player vs Computer)与PvP(Player vs Player)。鉴于目前的科技来说,Computer能做的事情是非常有限的,基本上也仅仅局限于开发者所定制好的逻辑,也就是说,PvC最终是可以有规律可循,并且是有极限的(只不过这些规律与极限不一定能被玩家发现而已)。任何一个游戏,都不会以PvC来作为他最大的卖点,就算是PvC程度相当高的Diablo系列,以及英雄无敌系列。就算目前他以这个来作为卖点,在不久之后,PvP的部分终究会成为主流。否则,这个游戏就缺乏对玩家长期的吸引力。虽然Diablo系列中是以玩家合作对抗Computer来作为主轴,但是当你把所有可以玩的路线都玩过之后,可以想象,短期之内你不会再接触他,如果你不进行一些PvP。一个不具备PvP要素的游戏,绝对不是一个能长久玩的游戏。


  当然,PvP的形式有很多种,并不单纯的就是玩家之间的打打杀杀。从以前比较红火的疯狂坦克,到现在的O2Jam,甚至一直都是人气逼人的QQ游戏系列,其特点都是PvP,只不过这些PvP的部分比较有趣,比较吸引人,也没那么血腥,就算输了,也不是很容易提起怒气。你试想一下,如果QQ游戏里面所有的游戏都是玩家与电脑之间的对抗,他还能不能获得如此高的人气?


  我可以再举很多例子,用PvP支撑起高人气的游戏。比如CS,星际争霸,魔兽争霸,KOF系列等等。他们没有PvC部分吗?有,但最吸引人的部分还是PvP。有些人可能会举出一些反例来证明某些游戏虽然有高人气但是没有PvP,比如合金装备系列,但是你可以问问你自己,这个游戏有尽头吗?有。但是,一个有尽头的架构不适合网游,毕竟单机游戏只要卖出去就能赚钱,而网游是需要长期运营的。


  好了,总结一下前面的结论,就是:PvP是影响游戏性(特别是长期游戏性)的最大因素。


  接着是对于机战中PvP的看法。


  目前网游我觉得可以分为两大类:1.主轴为PvP。2.主轴为PvC。对于主轴为PvC的游戏,PvC将是游戏中花费时间,心血最多的部分,也就是我们通常说理解的练级打宝那部分。在这类游戏中,PvP只是用来部分的检验玩家的能力的手段,并不是最终极的游戏目标(或许有些人会把这个作为自己的终极目标)。而主轴为PvP的游戏,游戏的终极目标就是PvP,PvC只是PvP的准备,通常情况下一个玩家PvP的时间要比PvC不相上下甚至更多。当然,如果只是用这种标准来界定网游是很难的,因为开发商的目的未知,而玩家的心态很大程度上会误导判断。我个人的观点,机战走PvC主轴路线是不太容易,也是不太可能的。无论从游戏的视角,游戏玩家的组成群体,还是题材的限制,都会让机战往PvP主轴路线前进。所以,我觉得,机战应该以PvP为最大的卖点。


  基本路线确定了,剩下的就是怎么实现与怎么控制了。目前的RPG类型的网游中PvP的形式无非两大类:1.无限制PvP,但是有适当惩罚。2.限制只能在满足某些条件的时候进行,一般在此条件内可以随意PvP。前者的代表作自然很多,传奇,天堂2等等,数不过来。后者也有很多成功的例子,比如仙境传说,魔力宝贝等等。我就我的看法来评判一下他们的优缺点,前者比较真实,也比较符合我们真实世界的规则,很容易被理解,但也很容易失去控制。后者限制较多,但容易被控制,基本上不会出现由于恶意PK而离开游戏的情况。其实用最简单的地方来比较,也就是安全区与自由交战区的数量的比率。机战会走哪条路子呢?基于机战的背景设定的考虑,我有一些想法,就是,游戏中允许自由交战的空间很大,所有区域中都有能让玩家练级的区域,很自然的,在交战区中获得的经验要比安全区要高,也要有风险。这种做的话,玩家的自由度比较高,他可以选择练级或者战斗,练级可以安心的练,不怕有人恶意PK,战斗的时候也能很容易的找到对手,享受一番畅快淋漓的战斗,由于战斗区域中敌我分辨很清晰,就算你是准备去练级的,也不存在恶意PK这种问题,既然上了战场,自然就会有所准备。当然,这样做是需要解决一些问题的。1.战斗积极度的问题,要是大家都窝在安全区里就是不出去,游戏就会变得比较乏味,这时候,就需要有一些措施来鼓励玩家参与战斗,至少能让玩家有一种意向,练得再强,没上过战场就是得不到一些东西,但是不练级就无法在战场上有效的打败敌人。2.战斗的成果的问题。虽然整个游戏没有什么结局,但是也希望能在一些范围里有胜负的概念,否则很容易使战斗变成纯粹的等级大战,装备大战或者人数大战,缺乏变化。3.平衡好练级的成果与战斗的成果的区别。我的建议是,与玩家之间的战斗和与怪物之间的战斗所获得奖励不能完全相同,不能都是经验、原石之类的。比如,在练级的时候,自然原石获得量要高一些,经验自然少,但是在战场上,有可能原石得不到,反而要消耗,但经验却不错。除了基本的经验之外,还有一些练级得不到的东西,比如击坠数,战斗声望甚至功勋等等。4.处理好等级与绝对作战能力之间的平衡,比较容易处理的方法就是做好机体、武器、装甲之间的相生相克关系。不能够让一架高级机体可以完全主导一个战场,也不能让一架小机体在战场上完全无用武之地,这样就能或多或少的激发低级玩家上战场的动力,也可以让一些技术性玩家拥有打败练级狂玩家的机会,自然,高级玩家的能力还是要体现出来的。


  一个处理好PvP的游戏,不容易让人觉得厌烦,因为人的思维是无限的,不同于机器的死板,任何时候都可能会出现让你意想不到的变化,也更容易让玩家产生成就感,提高游戏对玩家的吸引力。


 

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