先说明一下,不管我写的这些是不是各位策划感兴趣的东西,请在看完以能给我发个回信,谢谢。
下面是我所想的部分大纲,由于我对游戏的了解只限于主页上的那些资料和论坛的帖子,而且时间不够,只想到这么多了。 大纲 1 .阵营与编制的问题 A.神圣地球同盟 B.行星统一阵线 C.npc所属 D.不愿加入A,B阵营的player(赏金猎人) 2.科技,能源系统以及相关的机体,武器系统* 任何一部与机器人有关的作品里,科技与能源的发展体系必须是完整的,完整的科技,能源体系才能对应的发展出相应的机体与武器体系。 A.科技与能源对应机体的问题 B.科技与能源对应武器的问题 3.剧情,任务的设计与游戏开发进度的问题 完整的剧情能给人更多的带入感,能够让玩家彻底的进入角色的游戏才是一款成功的游戏 A.剧情的发展与游戏开发进度的问题 B.任务设计与剧情发展的关系(借鉴论坛sunsega的帖子内容) 4.角色能力与升级的设计* 世界上有人才,有天才,但是没有全才。合理的角色设计与升级系统能够把人物更好的塑造成玩家心目中的完美人物 A.角色能力的设计(参考 辐射-钢铁兄弟会) B.升级的设计(结合 角色能力系统加以强化) 5.技能系统与操作系统* 好的技能搭配上好的操作,能给人以更多的新鲜感与成就感 A.技能系统 B.操作系统 详细说明 阵营与编制的问题 A.神圣地球同盟 B.行星统一阵线 D.不愿加入A,B阵营的player(赏金猎人) 在主页的资料上了解到,各位策划已经划分了3个阵营,我在这里只是要加上一个“NPC所属”给予NPC适当的身份,可以结合任务设计,发展出更多的,各种类型的任务。比如说吧,NPC的身份是“宇宙海盗”,那么就可以演变出剿灭海盗的任务;NPC的身份是“敌对企业的武装人员”,即可以演变出守卫矿厂等种类繁多的任务了 其次就是论坛上大家所说的功勋值了。由于A,B阵营是正规军,所以设置功勋值是非常合理的,当功勋累积到一定的时候就可以和现实部队一样的提升军阶。(军阶的提升就可以联系到武器和机体的使用,使人有更多的投入感) 再就是D所属的赏金猎人了,由于这个群体是独立于部队以外的群体,对于它的管理可以趋向于类似佣兵协会的组织。该组织可以自己发布任务,也可以接受玩家委托的任务。协会设置一个“赏金猎人排行榜”,用于加强赏金猎人的知名度,同时玩家的委托也可以指定赏金猎人来完成,当指定的赏金猎人不接受时就可以降至向大众委托。 (以上的这些都可以参照剧情和任务的设计做调整)
2.科技,能源系统以及相关的机体,武器系统* 任何一部与机器人有关的作品里,科技与能源的发展体系必须是完整的,完整的科技,能源体系才能对应的发展出相应的机体与武器体系(我是以一种将幻想科技理论化的想法来想的,所以对于主页上了解的机体与武器的分类不是太认可) A.科技与能源对应机体的问题 B.科技与能源对应武器的问题 说到科技的问题,我先抱怨一下主页上的行星编年史,上面只说明了在小行星带发现原石,模糊的说明了原石是一种能源,但是却缺乏与之对应的科技发展,更少了由于能源变化后的武器科技的变化,所以,我下面所想的部分参考了高达系列中的部分科技内容,如果和策划所构思的不同,请跳过去吧 A.机体方面 本来,对于各位策划将能量系划分出来有着很大意见的,但是看了论坛上“新疆人在流浪”的关于远程机体的描述后,对各位的构思有了一定的猜测,我想各位是想把光束武器和能量型的地图兵器加到能量型的机体上去吧,毕竟,作战用能量武器所消耗的能量不是普通动力炉所能承受的,那么就必须使用特殊的动力炉了,能量型的动力炉 (考虑到剧情的发展,科技会进步的,动力炉的能力也会更加强大,或许可以考虑后期将能量型机体混合化,做出比较独特的机体出来) 援助型机体我建议加上修理功能,毕竟以小分队的作战单位在外做任务的时候,所有的物资都是有限的,队伍中有着一个能修理的类似医疗兵的机体总能让小队有着更强的作战力 能量型机体我想应该独有一个外放型的能量壁,可以用来削减伤害,毕竟能量型机体达载了地图兵器,如果在地图兵器攻击时能量形机体还有着很强的机动性来闪避攻击的话是不合理的,那么在这种情况下除了队友的保护外自己也需要一定的自保能力,那么一个削减伤害的机能是必不可少的了 1).头 (没什么好说的了,各位策划已经把头部的功能考虑得差不多了) 2).装甲 个人的意见是,将装甲部分细化,即和所有外部设施一样,将机体的四肢,躯干的装甲都独立起来。四肢的装甲损伤到一定限度后会影响到该部分的功能,躯干的装甲损伤到一定以后就可以选择撤退了.在躯干装甲的设置上我想可以这样试试,当躯干装甲的损害达到70%-80%的时候可以选择撤退,但是有20%的机会会受到地方的阻截。阻截情况发生时,根据对方的攻击力来推断,当对方一次攻击的攻击力高于自身的防御与装甲耐久的总和时,机体损坏,损坏的机体可以回收,但需要大量资金的修理,并且有5%-10%的几率机体修理不能,完全损坏。其他情况下可以回收修理,但按照损害程度的不同需要的资金也不同。(看起来情况有点残酷,但是,这是一款以战争为主题的游戏啊,战争难道不是残酷的么?再说了,没点风险就不够刺激了)
3).推进器 主页资料上面对于推进器的功效只再于移动与飞行,这样就比较单调了,如果在推进器的能力上加上一个冲刺的能力(就是短距离加速,消耗部分EN),再配合适当的操作系统,那么整个作战体系将有趣得多。(冲刺时,在武器修正上可以调整下,近战系的命中与伤害增加,但是机体的防御会成比例的下降,远战机体与能量集体在冲刺中回避增加,但是命中会降低) B.武器方面 1).粒子剑 首先我想先说一下能量武器的“粒子剑”;基于将未来科技理论化和未来战争实践化的的概念,粒子剑在实战上的作用比实体武器的作用大得多。在主页上对粒子剑的介绍是这样的:“使用加速器,使高能粒子从装置中不断冲出,这就是粒子武器,如果控制粒子武器的衰变时期,使其在冲出装置后迅速衰变,最终就会成为剑的形状。” 在行星遍年史第一章里面就已经提到了科技已经发展到扭曲空间形成空间场来进行宇宙移动的技术,而且已经用核动力进行加速了,那么由核动力炉支持粒子剑的能量就不需要消耗多少能量,那么,粒子剑完全可以装备到任何机体上做为主力或者辅助的近身攻击武器。 再拿离子剑和实体兵器来比较一下,实体兵器要达到能破坏机体装甲的破坏力,那么速度和质量缺一不可,速度可以由机体的动力来解决,那么质量呢?装备了实体兵器的机体就只能限制在厚装甲,低机动性的体系上了,那么对于主策划在论坛上提出的远程兵器的概念来说,那么近战体系就显得过于简单了。(以实战来考虑吧,当上述的那种近战机体碰上主策划所想的狙击型机体,那么近站机体在受到攻击后靠近目标的过程中就已经受到了很大的伤害了,即使幸运的靠近以后狙击手也有能力与已经只剩下半口气的近战机体周旋了) 2).激光炮 光束器在机战系列中占了极大的比重,就以机战系列中的光束器来说吧(《机战》既然以机战体系做宣传,那么我只好多向哪个方面来考虑),机战系列中有这样几种光束武器:残弹型光束武器,能量消耗型光束武器,地图型光速武器。 各种类型的武器特点如下: a). 残弹型光束武器 武器伤害比较低,有弹夹限制,但是却胜在可以移动攻击,发射时间间隔短,用在实力型机师上也能有着级大的威力。 (《机战ZERO》不是SLG型的游戏,那么可以把移动攻击考虑成武器命中的修正) b). 能量消耗型光束武器 这种武器伤害很大,但是却需要一定的时间来补充能量,任何机师拿上这种武器以后都能发挥出很强的攻击力,但是武器攻击的间隔时间却可能是一个致命的缺点 (在能量消耗型光束武器的设计上可以和机体的移动方面结合起来,稍微限制下机体的机动性就可以了) c). 地图型光速武器 这种武器在攻击力上比a型的高,比b型的低,但是优点在与攻击的面积广泛,缺点也非常明显,在准备攻击的同时,机动力会减少,武器发射时不能移动,发射后有一小段时间不能移动 (这种武器在能量消耗上极大,在除能量型机体上根本不能使用,所以这是能量型集体转用的武器)
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